0. Phaser 기본 세팅
먼저 에디터와 개인 웹서버를 설치합니다. 웹서버는 비트나미, 몽구스 등이 있지만 개인적으로 VS 라이브 서버가 편했습니다. (비주얼 스튜디오 코드(에디터)와 확장 기능인 라이브 서버+자동 저장 기능을 이용하면 매번 저장, 새로고침을 누를 필요가 없습니다. ) 그러고 나서 Phaser 홈페이지에 가서 최신 버전의 cdn 주소를 확인합니다. 아래 기본 포맷 헤드 부분에서 글 작성기준 최신 버전인 3.11 버전 cdn주소를 확인할 수 있습니다.
1. Phaser 기본 포맷
<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>platformer</title>
<script src="//cdn.jsdelivr.net/npm/phaser@3.11.0/dist/phaser.js"></script>
<style type="text/css">
body {
margin: 0;
}
</style>
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
var config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
scene: {
preload: preload,
create: create,
update: update
}
};
var game = new Phaser.Game(config);
function preload ()
{
}
function create ()
{
}
function update ()
{
}
</script>
</body>
</html>
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이렇게 먼저 템플릿으로 만들어서 붙여 넣고 시작합니다.
var config 부분에서 렌더러, 치수, 기본 씬 등을 설정할 수 있습니다.
- 렌더러를 권장사항인 Phaser.AUTO로 설정하면 WebGL을 자동으로 사용합니다. 다만 브라우저나 장치에서 지원하지 않으면 Canvas 사용으로 돌아갑니다.
- width, height는 캔버스의 크기를 의미합니다.
- scene은 preload, create, update로 나누었습니다.
2. 코드 작성하기
첫 번째 Phaser 게임 만들기 예제를 따라 해 보고 주석으로 정리해보았습니다.
유니티를 비롯한 여타 게임엔진과 비슷한 라이프사이클이 있는 것을 확인할 수 있습니다. 변수 선언 후 세부 설정을 하는 과정은 같습니다. 본인의 가독성을 위해서 플레이어, 플랫폼, 별, 폭탄 등의 영역으로 나누어 정리해서, 원본과는 순서가 다릅니다. 하지만 내용은 같습니다.
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<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>platformer</title>
<script src="//cdn.jsdelivr.net/npm/phaser@3.11.0/dist/phaser.js"></script>
<style type="text/css">
body {
margin: 0;
}
</style>
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
//기본셋팅.
var config =
{
//렌더러 설정 type: Phaser.AUTO,
//화면 크기 설정 width: 800,
height: 600,
//물리 설정 추가
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: { y: 500 },
debug: false
}
},
//씬 설정(추가 가능) scene: {
preload: preload,
create: create,
update: update
}
};
var game = new Phaser.Game(config);
//변수선언.
var player;
var stars;
var bombs;
var platforms;
var cursors;
var score = 0;
var gameOver = false;
var scoreText;
//이미지들 준비해두기.
function preload()
{
this.load.image('sky', 'assets/sky.png');
this.load.image('ground', 'assets/platform.png');
this.load.spritesheet('dude', 'assets/dude.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 48 });
this.load.image('star', 'assets/star.png');
this.load.image('bomb', 'assets/bomb.png');
}
//생성하기.
function create()
{
//배경
//단순 이미지 불러오기
this.add.image(400, 300, 'sky')
//플랫폼
//플랫폼들을 담는 정적인 물리그룹 생성
platforms = this.physics.add.staticGroup();
//플랫폼 그룹 안에 플랫폼들 생성
platforms.create(400, 590, 'ground').setScale(2).refreshBody();
platforms.create(140, 400, 'ground');
platforms.create(50, 250, 'ground');
platforms.create(750, 220, 'ground');
//플레이어
//플레이어 물리 생성
player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');
player.setBounce(0.2);
//플레이어 월드 바깥 이동제한
player.setCollideWorldBounds(true);
//플랫폼과 콜라이더 생성
this.physics.add.collider(player, platforms);
//플레이어 애니메이션
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
this.anims.create({
key: 'turn',
frames: [{ key: 'dude', frame: 4 }],
frameRate: 20
});
this.anims.create({
key: 'right',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
//키 입력기
cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
//별
//별 물리 생성.
stars = this.physics.add.group({
//키를 star이미지로 설정.
key: 'star',
//기본 자식1+반복값11: 총12개의 별 생성.
repeat: 11,
//12개의 별이 간격을 두도록, x값을 70씩 증가시켜서 생성. 각각 12-82-150...
setXY: { x: 12, y: 0, stepX: 70 }
});
//별 그룹설정을 토대로 자식들을 반복생성
stars.children.iterate(function (child) {
//별들이 각각 다른 바운스를 가지도록한다.
child.setBounceY(Phaser.Math.FloatBetween(0.2, 0.4));
});
//별과 플랫폼 사이에 콜라이더 생성
this.physics.add.collider(stars, platforms);
//별과 플레이어가 닿으면 collectStar 기능 실행
this.physics.add.overlap(player, stars, collectStar, null, this);
//점수 표시
scoreText = this.add.text(20, 20, 'score: 0', { fontSize: '20px', fill: '#ffffff' });
//폭탄
//폭탄 물리 그룹 생성
bombs = this.physics.add.group();
//폭탄과 플랫폼 사이에 콜라이더 생성
this.physics.add.collider(bombs, platforms);
//폭탄과 플레이어 사이에 콜라이더 생성, hitBomb기능 실행
this.physics.add.collider(player, bombs, hitBomb, null, this);
}
//별 모으기 기능.
function collectStar(player, star) {
//별과 플레이어가 트루일때 별을 없앤다(점수가 계속 올라가지 않도록)
star.disableBody(true, true);
//득점
score += 10;
scoreText.setText('Score: ' + score);
//별을 모두 먹을 경우
if (stars.countActive(true) === 0) {
//별 다시 생성하기
stars.children.iterate(function (child) {
child.enableBody(true, child.x, 0, true, true);
});
//폭탄이 생성될 위치. 플레이어가 x400 위치보다 큰 위치에 있으면, 그렇지 않으면 2가지 경우. 반대방향의 x값 할당.
var x = (player.x < 400) ? Phaser.Math.Between(400, 800) : Phaser.Math.Between(0, 400);
//폭탄 생성. 위에서 설정된 x값과 16의 높이를 가진다.
var bomb = bombs.create(x, 16, 'bomb');
//폭탄 바운스. 튕기는 정도가 1이면 높은 편이다.
bomb.setBounce(1);
//폭탄 화면 바깥 이동제한
bomb.setCollideWorldBounds(true);
//폭탄 속도 설정.
bomb.setVelocity(Phaser.Math.Between(-200, 200), 20);
bomb.allowGravity = false;
}
}
//폭탄 충돌 기능.
function hitBomb(player, bomb)
{
this.physics.pause();
player.setTint(0xff0000);
player.anims.play('turn');
gameOver = true;
}
//실시간 반영.
function update()
{
//게임오버
if (gameOver) {
return;
}
//플레이어 키 입력에 따라 움직이면서 애니재생
if (cursors.left.isDown) {
player.setVelocityX(-260);
player.anims.play('left', true);
}
else if (cursors.right.isDown) {
player.setVelocityX(260);
player.anims.play('right', true);
}
else {
player.setVelocityX(0);
player.anims.play('turn');
}
if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down) {
player.setVelocityY(-430);
}
}
</script>
</body>
</html>
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정리
기본 포맷으로 코드 작성을 시작합니다.
config에 화면 크기와 물리 설정 등을 합니다.
게임에 쓰이는 이미지를 먼저 프리 로드하고, 크리에이트 합니다.
정적인 요소는 static으로, 활동적인 요소는 dynamic으로 생성합니다.
키 입력과 같이 실시간으로 반영되야할 내용들을 업데이트 안에 작성합니다.
필요에 따라 속도, 애니메이션, 콜라이더, 오버랩, 바운스, 기능 호출 등을 줍니다.
Phaser를 유니티와 비교했을때 개인적으로 마음에 드는 부분은, 스크립트만 조작해서 게임을 만든다는 점입니다. 물론 GUI방식의 게임엔진이 편리한점도 있겠지만, 게임을 만들면서 스크립트파일과 웹페이지만 신경쓰면 되기 때문에 훨씬 정신이 덜 사납고, 스크립트에 집중할 수 있는 느낌이라 좋습니다. 저는 웹게임을 만들기 위해 기본적인 html, css, js공부를 시작했습니다. 공부한 것들을 Phaser를 통해 써먹는 날을 위해! 다음은 다른 게임예제를 분석해 볼지, 기능별로 나뉜 예제를 분석할지 모르겠습니다만.. 예제만 공부하기 보다는 조금이라도 아는게 생기면 실제 게임에 써먹는 것을 취지로 작성해보도록 하겠습니다.
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