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웹, 게임 제작

재미 만들기에 대해서 [유니티 게임 제작 입문]

by startSmall 2020. 8. 24.

 

 

 

 

게임이 재미있다는 것은 무엇일까? 나의 경우를 생각해보면, 내가 되고 싶은 존재가 되는 경험을 했을 때 게임이 재미있었다. 예를 들면 독립적으로 잘 살 수 있는 능력을 확인하고 싶은 마음이 생존게임을 재미있게 느끼게 한다. 이 책에서의 재미는 단순히 흥미롭거나 웃기는 것이 아닌, 플레이하면서 (예를 들면 어지럽게 날아오는 공격을 피해 무사히 목적을 달성해야 한다는 상황에서) 느껴지는 것이라고 말한다. 꼭 활동적인 행동을 하는 게임이 아니어도 재미는 여러 가지의 의미로 존재한다. 정적인 게임이라고 해도 플레이하면서 무엇인가는 느껴질 것이고, 만들기에 따라 아주 작은 반응에도 재밌을 수 있다고 생각한다.

 

재미= 목표, 고찰, 행동, 결과, 보상
플레이어는 목표를 달성하기 위해 어떻게 하면 좋을지 생각하고 행동한다.

 

 

 


고찰의 예를 들면, 플레이어는 어떤 아이템을 장착할 것인지 선택하거나 적을 어느 방향에서 공격할지 등을 생각할 수 있다. 행동의 예를 들면, 본인이 생각하기에 좋은 무기로 적절한 위치와 타이밍에 적을 공격하는 것이다. 행동하는 그 순간 자신의 이론이 맞는지 결과를 기대하면서 재미를 느낀다는 것이다. (예외적으로, 클리커 게임이나 슬라이더 타이밍 맞추는 게임 등 신체활동에 국한된 게임은 고찰이 없더라도 나름의 재미를 느낄 수 있다.) 고찰과 행동 등을 어떤 밸런스로 설계할 것인가는 게임의 콘셉트이나 플레이어층에 따라 달라진다. 대상이 되는 플레이어가 어떻게 고찰해서 행동하는 방식을 좋아하는지 고민해 볼 필요가 있겠다.

 

실패와 성공의 결과가 어떻게 연출되는가에 따라 재미가 달라진다. 어느 정도로 성공했는지 알려주면 플레이어의 기대감을 높일 수 있다. 실패의 경우 이해하기 쉽고 다음번에 성공하기 위해 고찰할 수 있어야 한다.

 

 

 


목표를 달성하기 위해서 고찰하고 행동하는 과정에서 플레이어는 성공, 실패와 같은  게임이 주는 피드백과 마주하게 된다. 자신이 바라는 그림을 보기 위해 노력할 만한 마음이 들게 하는 적절한 피드백이 필요하겠다. 성공에 얼마나 가까웠는지 확인할 수 있어야 다음 시도를 하기가 수월할 것이다. 성공하지 않았더라도, 스팀의 도전과제와 같은 다른 요소들로 피드백을 주어 기운을 북돋을 수도 있겠다.

 

보상에서는 균형이 중요하다. 성공과 실패에서 어느 정도의 보상과 마이너스를 줄 것인지 실제 행동과 균형이 맞는 적절한 보상과 리스크가 있어야 한다. 적절한 리스크는 긴장감과 재미를 준다.

 

 

 


다크소울과 같이 보상이 잘 없고 실패의 리스크가 큰 게임을 즐기는 유저도 존재하지만, 대부분의 경우 게임에서 주는 성공과 보상에 힘을 얻는다. 플레이어가 노력한 만큼의 보상이 주어지고, 실패를 의식하여 긴장을 늦추지 않게 한다면 게임의 구성요소에서 오는 재미와 더불어 게임을 계속 플레이하도록 도울 것이다. 

 

많은 목표
-일정한 점수를 넘으면 금은동메달을 부여한다(수집)
-새로운 요소를 공개한다(기대감 지속)
-매우 비싸지만 성능이 좋은 아이템을 준비한다(돈이 모일 때까지 노력한다)

 

 

 


제작해서 넓혀나가는 게임의 경우 '매우 비싸지만 성능이 좋은 아이템'을 위해 게임을 지속했던 기억이 난다. 생존게임에서는 더 좋은 장비, 타이쿤 게임의 경우 수입을 더 늘려주는 레시피 등을 얻기 위해 지겨운 반복행위도 계속했었다. 적절하게 많은 목표들이 있었더라면 그 게임들을 아직도 하고 있을 만큼 처음엔 재미있었던 게임들이라 아쉬운 생각이 든다. 반대로, 그 정도라도 플레이할 수 있었던 이유가 이러한 게임 시스템 설계에 있어서 플레이어들이 머물만한 목표를 설정하였다는 데에 있겠다. 

 

반복을 깨고 변화되는 목표
-던전에서 물리 공격이 안 먹히는 몹, 마법 사용이 안 되는 던전 등 반복을 깨 준다.

 

 

 


플레이어가 패턴을 파악했다고 생각한 순간에 새로운 변화를 준다면 플레이어는 다시 패턴 파악에 들어갈 것이다. 최근에 흥미롭게 한 게임 중에 Money Buster! 는 초반 스테이지에는 비슷한 패턴의 게임 진행을 하다가 기본 오브젝트인 지폐를 이용한 게임이라는 것 말고는 패턴이 달라진다. 하나의 메카닉으로도 게임을 마스터링 할 수 있었지만 테마를 유지한 채 미니게임 모음 식으로 진행한 것이다. 이처럼 점점 메카닉 자체가 달라질 필요는 없겠지만, 반복을 깬다는 점에서 흥미로운 게임이다.

 

반복 자체에 변화를 준다
-몹이 공격해오는 것은 반복되지만, 빠른 몹, 방어가 높은 몹 등으로 변화를 준다.

 

 

 


이를 간단히 공 튀기기 게임으로 생각해보면, 바닥으로 떨어지지 않고 왼쪽 오른쪽의 플랫폼으로 이동하며 공을 튀기는 것이 기본 반복행동 일 것이다. 바닥을 만드는 플랫폼, 바닥을 작게 만드는 플랫폼 등으로 변화를 생각해 볼 수 있다.

 

때때로 유저는 스스로 재미를 찾으려는 노력을 한다. 자신만의 규칙을 만들어 즐긴다(약한 펀치 만으로 싸우기 등)

 

 

 


게임을 하다가 지루해질 때, 나만의 규칙을 만들어서 플레이해보는 것도 좋겠다. 처음엔 재미있던 게임이 왜 지속할수록 지루해지는지, 어떤 목표를 부여하고 변화를 주면 재미있어질지 생각하는 것도 하나의 게임이 되겠다.

 

 

 

 

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