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웹, 게임 제작

레벨 디자인에 대해서 [유니티 게임 제작 입문]

by startSmall 2020. 8. 24.

 

 



레벨 디자인은 난이도를 설정하는 것이라는 인식이 있지만, 알고 보면 꽤 많은 요소들을 융합해야 하는 일이다. 아트 리소스가 기획의도에 부합해서 잘 어울려야 하듯, 기획 안에서의 요소 간에도 잘 어우러져야만이 적어도 하나의 게임으로 만들어질 수 있는 바탕이 되기 때문이다. 게임을 작동시킬 수 있는 메카닉이 준비되었다면, 그것을 어떻게 재미있게 배치하고 조율하는가가 관건이다.

 

튜토리얼을 포함한 처음 시작단계에서 두근거리게 할 수 있는가
-튜토리얼 단계에서 최강 레벨이 된 주인공을 조작하면서 시스템을 익히는 경우도 있다
-처음 마주치는 적을 강하게 만들면 그 이후로도 쭉 긴장감을 느끼면서 플레이할 수 있다
-시스템을 설명해주는 것과 사용자가 더 즐길 수 있게 해 주는 것에 대해 매번 생각

 

 

 

 

레벨 디자인을 할 때에 처음 시작단계에서 흥미롭게 하는 것이 중요하겠다. 그도 그럴 것이 나 또한 미니게임의 경우 1 스테이지가 끝나기도 전에 게임의 작동방식이 '재미 없음'으로 판별 나면 바로 망설임 없이 삭제하기 때문이다. 내 게임의 홍보페이지 혹은 썸네일을 보고 플레이어가 애초에 기대했던 부분을 게임 시작과 동시에 자연스럽게 인식할 수 있도록 해야겠다.

코스요리처럼 단계별로 준비하되, 단순히 나열식이 되지는 않도록 변화를 준다
게임에서 얻을 수 있는 재미를 맛보기와 실컷 먹을 것 디저트 등으로 생각해보자
난이도 곡선: 완급이 있는 절정이 여러 번 찾아오게 하는 배치

 

 

 

 

단순한 수치의 조절 만으로는 레벨 디자인이라고 할 수 없다. 앞서 살펴보았던 재미 만들기의 많은 목표, 목표의 변화, 반복 자체의 변화 등과 맞물려서 게임을 진행할수록 여러 가지 재미를 느낄 수 있어야겠다. 

 

가장 어려운 부분을 얼마나 어렵게 할 것인가
-대상을 설정해두어도, 사람에 따라 실력이 같을 수 없다
-도중에 등장하는 고비는 다소 차이가 있더라도 클리어할 수 없는 사람이 없도록 한다
-최고난도의 레벨 디자인은 대상 중에서도 꼭 플레이해주길 바라는 대상을 찾아내 그에 가까운 사람에게 테스트를 맡기자
-테스트 플레이를 통해 자신이 생각한 방향이 실제 플레이에서 느껴지도록 정밀하게 난이도 곡선을 조절한다

 

 

 

 

기본 메카닉이 아마도 가장 쉬운 난이도의 척도가 된다면, 가장 어려운 부분을 설정하고 그 사이의 중간 흐름을 풀어나가는 것도 하나의 방법이 될 수 있겠다. 게임 제작에 있어서 대상 플레이어를 고려한다고 생각하니, 어떤 플레이어가 좋아할 만한 게임을 만들지 그 과정이 얼마나 재미있을지 제작하고 싶고 기대가 된다.

게임을 플레이할 때 스트레스를 느끼게 하지 않는 것은 기본이다. 
재미 만들기도 레벨 디자인도 '긴장'이 아닌 '스트레스'를 줘서는 곤란하다.

 




캐릭터 조작이 짜증을 유발한다던가, 유아이나 반복동작에서 게임의 재미와는 상관없는 불편한 요소가 있어서는 안 되겠다. 레벨 디자인에서 스트레스 요소를 주의해야 할 점을 생각해본다. 레벨 디자인은 플레이가 가능한 범위 안에서 난이도가 설정되어야 한다. 이와 같은 점들을 프로토 타입에서 가능한 제거 한 뒤 테스트 플레이어에게 전달하는 것이 좋겠다.

 

 

 

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