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게임 기획3

한장짜리 기획서 쓰기 [유니티 게임 제작 입문] 오늘은 기획서 쓰기에 대해 적어보겠다. 어떤 게임을 만들어야 할지 정리하는데에 기획서가 도움이 될 듯하다. 한 장 짜리 간단한 기획서를 써보자. -생각 정리나 설명을 위해 큰 개요 정도로 써본다 -대상을 명시하지 않으면 아이디어가 난무하게 된다 -제목과 캐치프라이즈로 게임의 분위기를 전달한다 -게임 화면 이미지, 조작법, 게임 개요 문장을 만든다. -차별화된 특징 세 가지 이상을 이미지로 만든다. -다른 사람에게 보여주고 피드백을 들어본다. 대상을 명시하는 것이 이렇게나 중요하다니. 그러고 보면 소설도 음악도 모든 사람을 대상으로 만들지 않는다. 사람마다 취향이 있고 연령이나 성별 등등의 차이가 있다. 대상을 명시하고 나서 쓴 기획 내용에 대해 들어오는 피드백이나 의문은 기획을 개선할 기회가 된다. 게임.. 2020. 8. 26.
레벨 디자인에 대해서 [유니티 게임 제작 입문] 레벨 디자인은 난이도를 설정하는 것이라는 인식이 있지만, 알고 보면 꽤 많은 요소들을 융합해야 하는 일이다. 아트 리소스가 기획의도에 부합해서 잘 어울려야 하듯, 기획 안에서의 요소 간에도 잘 어우러져야만이 적어도 하나의 게임으로 만들어질 수 있는 바탕이 되기 때문이다. 게임을 작동시킬 수 있는 메카닉이 준비되었다면, 그것을 어떻게 재미있게 배치하고 조율하는가가 관건이다. 튜토리얼을 포함한 처음 시작단계에서 두근거리게 할 수 있는가 -튜토리얼 단계에서 최강 레벨이 된 주인공을 조작하면서 시스템을 익히는 경우도 있다 -처음 마주치는 적을 강하게 만들면 그 이후로도 쭉 긴장감을 느끼면서 플레이할 수 있다 -시스템을 설명해주는 것과 사용자가 더 즐길 수 있게 해 주는 것에 대해 매번 생각 레벨 디자인을 할 때.. 2020. 8. 24.
재미 만들기에 대해서 [유니티 게임 제작 입문] 게임이 재미있다는 것은 무엇일까? 나의 경우를 생각해보면, 내가 되고 싶은 존재가 되는 경험을 했을 때 게임이 재미있었다. 예를 들면 독립적으로 잘 살 수 있는 능력을 확인하고 싶은 마음이 생존게임을 재미있게 느끼게 한다. 이 책에서의 재미는 단순히 흥미롭거나 웃기는 것이 아닌, 플레이하면서 (예를 들면 어지럽게 날아오는 공격을 피해 무사히 목적을 달성해야 한다는 상황에서) 느껴지는 것이라고 말한다. 꼭 활동적인 행동을 하는 게임이 아니어도 재미는 여러 가지의 의미로 존재한다. 정적인 게임이라고 해도 플레이하면서 무엇인가는 느껴질 것이고, 만들기에 따라 아주 작은 반응에도 재밌을 수 있다고 생각한다. 재미= 목표, 고찰, 행동, 결과, 보상 플레이어는 목표를 달성하기 위해 어떻게 하면 좋을지 생각하고 행.. 2020. 8. 24.